刀圈td攻略:剖析痛点 提供解决之道

刀圈TD是一款以DOTA为背景的塔防地图,玩家需要利用DOTA英雄来防守住Roshan发起的进攻。以下是根据要求整理的刀圈TD攻略:

版本背景

刀圈td攻略:剖析痛点 提供解决之道

刀圈TD的版本更新主要集中在修复BUG、调整游戏平衡和增加新内容上。例如,v10.2.2版本修复了R卡皮肤偶然带来的突破技能失效的BUG,给顽固的谜团<午夜凋零>增加了一个错误码,方便排查问题。刀圈夏季战令新增了一个豪华奖励。

核心技巧

1. 基础塔与抽卡:新手在前期的时候可以先建三种基础塔的其中一种,后面再抽卡来得到更厉害的塔,最后再给塔补充合适的装备。

2. 高级装备合成:高级装备需要合成,熟悉合成路线有利于迅速提高实力。DOTA玩家会更熟悉此地图的装备,上手更快,新手玩家也不用担心,合成路线都在制作书上。

3. 无尽模式思路

  • 三养一:养死灵,配合新出的法师伴侣——遗忘法师,无尽的表现也相当不俗。但是由于现在个人模式单独计算怪物数量,需要四人合作,时刻注意每家的怪物数量,对于使用者要求非常高,需要频繁使用原力法杖和飞鞋去清怪。
  • 物理减甲流:减甲流其实路人和开黑区别并不大,不过路人运气成分比较大,建议多和队友良好沟通。开局正常打金英雄开局,这周的兑换英雄影魔便是最强打金英雄,希望大家抓住机会。天赋学换卡,这样就可以找到该有的配置。装备方面,前期用来打钱的血棘和大炮都可以留着,四把物理妖刀,四把圣剑,三把到四把遗物,如果队友留遗产,还是容易获取的,主力小鱼的装备可以走一个大炮遗物妖刀圣剑群星狂战,大鱼也要出近敏的那一套,要出一定的回蓝装备。血棘最好准备两把,记得手动给,不要放重复了。美杜莎除了主流装备可以带一个大电锤,进一步增加控制效果(ps:美杜莎的任何伤害都可以触发石化效果,包括电锤和辉耀等)其他英雄则是正常出装即可。
  • 4. 打金攻略

  • 核心因素:骷髅王、站位、3个血辣以及装备、输出以及辅助。
  • 站位:根据自己技能的手长程度、攻击距离进行自我调整。例如影魔站在前面比较好,因为影魔增加40的哪个伤害光环,范围500左右,打金币还是站在前面才有增加伤害效果;骷髅王要站在最前面,金币出来第一时间上晕,才可以在后面进行第二次晕眩来一波猛烈的输出。如果只想打金币的话,全部英雄站在内圈,不去管外圈的怪和BOSS,只要队友能清理的掉也是可以的。
  • 血辣使用:一般来说打金,全程是20秒,理论上能吃4个血辣,但是根本不可能,所以3个血辣最多了。第一个是在金币关出门的一瞬间给上血辣,因为骷髅王会打金币怪的时候自动晕上去,所以出门直接上血辣这里伤害刚好和骷髅王的伤害增加重叠,一波暴力的输出;第二个是在骷髅王晕眩结束的时候,可以上第二个了,这时候过度期间5秒输出也是很可观的;第三个血辣要在金币剩余时间还有6
  • 7秒的时候一定要上了,这个时候骷髅王的第二个晕眩应该刚刚好,然后又配合上去一波输出,完美。
  • 装备选择:光环套前期没钱的话,就出吸血鬼和韧鼓、冰眼就可以了,因为金币怪是吃减速效果的,一个小冰眼扔给突破塔去帮你减速金币还是很可观的。如果主力输出是AD的话可以叫一个人带着大暗灭这件装备,毕竟金币怪是0护甲的,负附加有额外的伤害加成的,有格子可以出一个暴风之增加暴击效果,不过无尽就没用了;对于AP来说堆智力、爆发,不过必备的是大法师戒指和达功之神力MAX,因为据说金币怪是没有魔抗属性的,所以说怨念上面无视25%的魔抗属性是没有用的,因为没有魔抗,哪里来的无视,也不存在负魔抗增加伤害这一说法,金币怪吃法术伤害本身就是基础伤害的1.5倍,所以对于高爆发的法师来说打金币可以全程打,无压力,使劲的放技能。
  • 实战案例

    1. 小鱼人实战技巧

  • 技能介绍
  • 毒性攻击:小鱼人身上充满了深海暗礁的毒性,攻击能使人中毒(伤害可叠加)。
  • 能量转换:通过古老的诅咒剑刃,鱼人夜行者在攻击中窃取对方的能量转为已用;每次攻击增加自身全属性。(满级每次攻击增加6点全属性。持续33秒)
  • 暗影之舞:小鱼人的攻击附带全属性的伤害。(满级攻击附带全属性X1.0的伤害)
  • 出装推荐
  • 小鱼人突破前装备推荐:电锤(增加攻速,和电锤效果输出)、银月2(增加攻速)、水晶剑(加攻击力,后期拿来和暴雪炮)、角鹰弓(加敏捷和攻击后期可以合群星的需要品之一)、精灵木弓(单纯用来 + 敏捷,以及后期合群星用的)。
  • 小鱼人突破后装备装备推荐:鬼切(近战敏捷型英雄收益比村正高一些)、遗物之刃(敏捷近战神器,可触发被动配合高属性输出很客观)、群星(加攻速加敏捷)、圣剑(加攻击力和减攻击间隔,大部分英雄都通用)、暴雪炮(加攻击力,有25%概率造成3.8倍伤害)、大狂战斧头(加攻击力、还带90%的分裂攻击,弥补了小鱼人没溅射的不足。还有附加增加范围1000友军35%的攻击力)。小鱼人虽然在前期表现的没别的英雄强势,但是在无尽中的表现是不会比别的英雄差的,小鱼人的2技能,满级后可以叠到1000多,所以输出也是很客观的。
  • 进阶研究

    1. 下水道英雄玩法:例如小Y,小Y起手,献祭塔开局,前5波就算是过了。小Y前期的蓝量非常非常可怜,而且成长极低,所以能不用蓝就不用蓝,一定要手动施法,加点方面前期3黄对点,二技能拉人点一点拉BOSS和金币怪就可以了,一技能不要点多,只要点到刚好能把怪打死就可以了,因为耗蓝非常大。尽量把蓝用来打BOSS和金币。出装方面,前期,电锤辉耀一起出(电锤疯狂S常规操作),这个版本必须辉耀电锤一起出,不然抽卡变强的真空期会非常非常的难受。然后补两个提尔的祝福,最后一个格子,如果你线上压力大可以补一本死灵书,顺的话出冰霜之眼准备出冰甲,造一个小塔,装一个天鹰用于回蓝,然后就可以开始抽变强了,变强之后第一时间出冰甲,保证守线能稳,而后再出输出。辉耀和电锤暂时先不升级橙装,用法后面我会说到。至于妖刀的选择,下水道的妖刀一般是不给自己养的,给2塔养是比较好的。当然如果给自己养的话,就选法刀。毕业装方面,小Y毕业装有两种,第一种偏召唤流着重输出打特效,第二种偏法师流着重打控制:召唤流:红绿蓝三提尔祝福,玲珑心,帽子,A杖;法师流:绿蓝双提尔祝福(绿祝福可以换法刀),玲珑心,帽子,A杖,雪落。这版本小Y打无尽比以前更难了,更偏向选择打一个控制,A杖小Y的控制还是挺给力的,输出实在是不太适合。

    互动问答

    1. 积分皮肤和氪金皮肤区别:积分皮肤和氪金皮肤都有什么区别和加成?工人皮肤有魔免效果,英雄皮肤 + 10全属性(助手plus会增加30全属性)。

    2. 困难和噩梦无尽模式怪物强度:困难和噩梦的无尽模式怪物强度一样吗?一样。

    3. 血精石和恐鳌之心属性:血精石和恐鳌之心这种成长型装备,所成长的属性是附加在装备上的吗?不是,是直接给英雄增加属性。就算脱下装备,加成依然在。

    4. 英雄等级变化:为什么我的英雄从二十多级(吃了经验书、等级书后)变回了20级?下次别卖突破塔就好了。

    5. 多个狂战叠加:多个狂战叠加吗?不清楚,目测不叠加,只能回答多个狂战性价比极低,不建议多把狂战。但狂战和SV的被动不冲突,分别计算伤害。

    6. 多个暴击叠加:多个暴击会叠加吗?会增加暴击几率,但不会提高暴击倍数,目前近战多把暴击装备可能会出现超高红字,但实际上和普通暴击伤害相同。

    7. 商店购买问题:某个商店购买东西后提示“需要有格子的单位@!……%”怎么办?请点击商店技能栏右下角的使用转换者,然后再选中自己的农民,出现这个问题是因为某个塔建造的距离商店过近(可能有的塔带有格子,买完东西从塔身上扔下来就可以了)。

    8. 游戏加分问题:为什么有的时候玩完不加分?中途退出不会加分。打完肉山显示通关后(进入无尽后),才会结算积分。

    9. 怪物技能注意事项:有哪些需要注意的怪物技能?第28关为隐身关,需要反隐手段或者手动释放AOE。第43波是无敌关,技能是抵挡数次伤害,认为自己伤害不够的可以建造几个箭塔(箭塔具有分裂攻击)。无尽中小小的技能是减少控制时间,敌法是高魔抗,PA是高闪避,虚空是有概率免疫伤害。潮汐是35%的减伤。

    10. 血棘伤害叠加:血棘对同一单位在同一时间内释放会叠加伤害吗?不叠加。

    11. 辉耀距离问题:辉耀距离很近是怎么回事?辉耀使用的是献祭机制,烧塔也是献祭机制,war3引擎中献祭不叠加不兼容,伤害高的生效。但是烧塔因为结算时间的问题会影响到辉耀生效距离。所以建议玩家调整辉耀携带者和烧塔之间的间隔。

    12. 召唤物定义:什么是召唤物?“召唤物”的定义为使用技能(或物品)后,出现了可选中的实际单位,如先知的树人、死灵书的骷髅。而DP的大招和JUGG(剑圣)的大招均为不可选中,所以不定义为“召唤物”。

    13. 血棘BUFF消失:有时候血棘的BUFF(或其他减速BUFF)突然消失?把萨特的自动施法关闭即可,萨特的进化会清除目标的大部分BUFF(或debuff)。

    14. 黯灭和大暗灭与甲虫被动:黯灭和大暗灭和甲虫的被动不兼容。

    15. 红装商店问题:红装商店不允许玩家卖物品(否则会出现BUG),否则容易被商店模型卡住,若被卡住可以尝试调整视角。

    16. 助手失效:为什么我的助手失效了?看下自己的赞助是不是到期了,没有赞助的话助手是无法生效的。

    17. N卡进化:N卡骷髅战士升满级会进化为SSR骷髅王,N卡食人魔法师升满级会进化为SR食人魔法师,两个N卡半人马战士升满可进化为SR半人马酋长,N卡岩石傀儡升满可进化为SR肉山(伪)。

    18. 金币宝宝区别:金币爸爸和金币妈妈有什么区别?决定把2个金币宝宝(承伤100%)合为一个大金币(承伤200%,和金币爸爸一样),总体伤害不变。

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